Contribuciones de la Mesa 4

Sitio: Campus virtual de la Universidad Popular
Curso: Congreso de Educación Popular y Tecnologías Libres
Libro: Contribuciones de la Mesa 4
Impreso por: Invitado
Fecha: sábado, 27 de julio de 2024, 02:18

Presentación de la Mesa 4 - Recursos educativos comunitarios: materiales libres para la educación popular


La educación popular requiere de la circulación y acceso a materiales educativos, de forma solidaria y equitativa, para todas las personas. Internet facilita la distribución y descarga de materiales, pero estos no siempre son libres. Los colectivos y movimientos con necesidades de formación buscan estrategias, de boca en boca y de red en red, para facilitar su acceso, pero se topan con los obstáculos legales y la “lucha antipiratería” que impone una agenda maximalista de propiedad intelectual supeditada a intereses comerciales. Las organizaciones y movimientos también producen y comparten sus propios contenidos. En esta mesa hablaremos de la producción, distribución y acceso a recursos educativos comunitarios. Desde las herramientas que usamos para crearlos, hasta las licencias y plataformas en las que los distribuimos, tanto en formato digital como analógico.

Te invitamos a leer y visualizar las contribuciones de esta mesa haciendo clic en los enlaces de navegación (los íconos de flechas) o a través de la tabla de contenidos.

Los desafíos del uso de las tecnologías en el CEU-Xhidza

Autoría:

Silvana Almaraz y Oliver Fröhling - SURCO AC

Resumen:

En el programa de estudios del CEU-Xhidza se entrelazan conocimientos comunitarios y globales en una modalidad semipresencial, en dónde las tics y una plataforma educativa virtual son fundamentales para recombinar los conocimientos tradicionales en entornos digitales, permitiendo aprovechar de mejor forma los recursos educativos y acercar a más personas al "tequio académico".

Con nuestra participación en el Congreso queremos compartir la experiencia de trabajo que como CEU-Xhidza hemos experimentado durante diferentes facetas: tanto al inicio del proyecto, en su momento más estable antes de la pandemia y también los cambios y desafíos que enfrentamos durante la pandemia, para adaptarnos y seguir creando posibilidades de trabajo en un entorno digital.

Las enseñanzas, aprendizajes y reflexiones han sido muchas, equivalentes al trabajo que durante más de 5 años llevamos realizando. Las sesiones de estudio, los cursos, talleres y seminarios, tanto en físico como en digital, han hecho uso de plataformas tecnológicas libres (y otras veces no) que nos han permitido comunicarnos.

Contribución en video:

Enlaces:

Ayapanet: creando una mediateca virtual comunitaria soberana

Autoría:

Jhonnatan Rangel en colaboración con el grupo colectivo independiente “Retoño de mis raíces”
Página: https://www.jhonnatanrangel.com/
Twitter: @Jo_ran_

Contribución en video:

Enlace a la contribución en video: https://archive.org/details/ayapanet


Resumen:

El zoque ayapaneco o numde oode es una lengua originaría hablada en Ayapa (Tabasco) México, que actualmente se encuentra en muy alto riesgo de desaparecer. Desde el 2012, la comunidad Ayapa ha emprendido un gran esfuerzo de documentación y revitalización mediante distintas herramientas y metodologías.

Gracias a este trabajo de documentación, se han podido producir distintos materiales audiovisuales. Sin embargo, se carece de la infraestructura tecnológica adecuada para poder usar esos materiales en las distintas acciones de revitalización.

Junto con el grupo colectivo independiente Retoño de mis Raíces, que es un grupo de mujeres y hombres de la comunidad, se planteó la necesidad de un espacio, virtual o físico, para poder crear una mediateca con los materiales recopilados.

Con los pocos recursos que se cuentan en la comunidad, rápidamente nos dimos cuenta de que se necesitaba una solución tecnológica de bajo costo y que se adaptara a las necesidades y realidad de la lengua y comunidad. Es así como se comenzó a plantear la idea de una mediateca virtual.

La mediateca virtual ayapaneca que llamamos Ayapanet, permitirá que cualquier persona pueda consultar, de forma local y desde cualquier dispositivo, los recursos audiovisuales con los que se cuentan.

Ayapanet es un servidor montado en una Rapsberry Pi 4 con un sistema Linux y un servidor para mediatecas, ambos de distribución libre. El sistema trabaja en una red local LAN en la que solo se pueden conectar de forma inalámbrica en las inmediaciones del dispositivo mediante un router. No se necesita de conexión a internet para que funcione.

Los usuarios no necesitan descargar ningún software para poder visualizar el material audiovisual y la red se puede extender a las afueras de la comunidad si así se desea mediante conexión a internet. Es decir, permite distintas configuraciones que se pueden ajustar a las necesidades específicas.

Con Ayapanet, buscamos que este sistema que combina hardware y software libre pueda ayudar a las tareas de revitalización de la lengua y contribuir a distintos procesos educativos comunitarios. Sin embargo, también creemos en la posibilidad de que este tipo de solución pueda servirle a otras comunidades originarias que padecen de circunstancias similares. Es un sistema fácilmente configurable y que permite autonomía total de contenido, acceso y hasta energía de ser necesario.

Actualmente, Ayapanet se encuentra en fase de pruebas y en esta participación nos gustaría compartir esta experiencia con más comunidades originarias.


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Fanfiction na Escola: ferramentas livres para mentes livres


Autora:

Eloá Gaspar Barreto
Instagram: @eloagasparbarreto
Site: https://eloagaspar.wixsite.com/eloagaspar


O Fanfiction na Escola é um projeto de letramento que se utiliza das fanfictions e outras produções de fã (manifestações culturais populares na internet e em suas comunidades digitais) como estratégias de engajamento dos educandos no processo de letramento.

Compreendendo as fanfictions como histórias escritas por fãs para fãs, sem objetivação de lucro (VARGAS, 2015), idealizou-se um projeto que faz uso de um banco de produções literárias livres, onde ainda há uma preocupação com os direitos autorais e a propriedade intelectual, mas não se restringe a dinâmica de obtenção de benefícios financeiros, incentivando a criação de novas produções textuais, visando, ao final do projeto, a criação de um livro, preferencialmente no formato digital, que se utilizará de softwares livres no processo de construção do livro, entendendo que o trabalho de construção de um livro é um dos princípios educativos basilares do projeto, que tem como uma de suas referências a concepção politécnica apresentada por Saviani (1989).

Para a criação das fanfictions que irão compor o livro, busca-se compreender o contexto histórico, cultural e geográfico da comunidade onde será executado o projeto, possibilitando a seleção de uma literatura base para as fanfics. Essa literatura deve se relacionar com a realidade e história dos educandos, em seu território de pertencimento e deve ser de domínio público, evitando assim problemas legais relacionados à propriedade intelectual e privilegiando os conteúdos que se propõe ser de acesso livre.

Além de promover práticas de letramento e a construção de um livro, o projeto tem por objetivo incentivar a prática e o consumo literário online e offline, introduzindo os educandos, através das oficinas nas escolas e em outros espaços educacionais, nos espaços online de produção e consumo de fanfictions, no entanto, os qualificando criticamente dentro dos espaços educacionais presenciais, para que ao ingressarem nas comunidades virtuais de fanfictions e outras produções de fã, ou mesmo comunidades virtuais e presenciais de produções textuais de caráter não fã, possam estar munidos de uma experiência dialética de produção textual, onde puderam desenvolver a prática de leitura, escrita e construção de um livro, somada a reflexão sobre esse processo e sobre  os textos referências e ferramentas tecnológicas utilizadas, baseada em uma postura dialética apresentada por Paulo Freire (1987).

Sendo assim, o Fanfiction na Escola busca desenvolver um processo educacional através do trabalho de produção de um livro, por meio de softwares livres e das fanfictions, um recurso educacional de caráter popular e comunitário, que surgiu e se desenvolveu nos fandoms, que segundo John Fiske (1992) é uma característica comum da cultura popular das sociedades industriais.

Complementação

As fanfictions ou apenas fanfics, como elucidadas por Vargas (2015), são histórias escritas por fãs para fãs, se utilizando de tramas, cenários, personagens, entre outras características, de um produto cultural de que se é fã, sem a intenção de obter lucros com essa prática. Além dessa característica fundamental, é importante analisar, mesmo que de maneira breve, o histórico das fanfics.

Há pesquisadores que apontam a existência das fanfics na Grécia Antiga, com criação de apêndices às obras de Homero (CAVALCANTE, 2010), outros como Félix (2008), vão apontar registros dessa prática nos séculos XVII e XVIII, devido às releituras de obras como Dom Quixote e Orgulho e Preconceito, mas as fanfics como conhecemos hoje, surge de fato através dos fandoms.

Os fandoms são comunidades de fãs, que se organizam por meio de espaços físicos e virtuais, com o intuito de consumir seus produtos culturais de admiração, sendo a criação de novos produtos culturais parte desse consumo. Como apontado por John Fiske (1992), os fandoms são uma característica comum da cultura popular das sociedades industriais.

Por meio dos fandoms as fanfics surgiram, antes mesmo do avanço e popularização da internet, sendo registrada em fanzines (revistas produzidas por fãs) e distribuídas em eventos de fãs e escolas de ensino médio. Com a chegada e consolidação da rede mundial de computadores, as fanfictions alcançaram uma nova morada e um estilo próprio de se produzir, distribuir e consumir, sendo a criação do  site Fanfiction.net, em 1998, um marco desse novo jeito de se fazer fanfic (BARRETO, 2018).

Ao observar o contexto histórico da fanfic e sua profunda relação com a internet é possível perceber como essa prática é parte de uma manifestação cultural popular na contemporaneidade, sendo suas produções textuais de acesso livre a todos os interessados, apresentando-se assim, como uma ferramenta de letramento livre e que privilegia a criatividade, a pessoalidade e a liberdade de expressão.

Tendo em mente as características, aqui apresentadas, a partir das  fanfics surgiu a ideia de iniciar um projeto de letramento que se utiliza-se dessa prática, que já tem muito espaço entre os jovens, como observado por Vargas (2015) e que presa pela liberdade e o compartilhamento de produções textuais sem intuito de obter bens financeiros.

Alinhado às ideias de Freire (1987) sobre dialogismo e dialética, o projeto Fanfiction na Escola foi sendo moldado, visando sempre a promoção da criatividade de seus educandos; a superação da cisão entre reflexão e prática, já que as reflexões e análises teóricas propostas acontecem através do processo de trabalho de criação das fanfictions e posteriormente de um livro formado por elas; e o uso de recursos livres como: os softwares de edição de imagens e textos para produção do livro e outros materiais necessários ao desenvolvimento do projeto e os sites de fanfiction que as disponibilizam de forma gratuita, as obras literárias de domínio público, cumprindo uma exigência da própria concepção de politecnia  (outra base teórica do projeto),  que é a articulação com o currículo base utilizado nas escolas, mas ainda se atendo ao princípio de uso de materiais que sejam, ou pelo menos se proponham ser,  de acesso livre à todos.

Na primeira edição do Fanfiction na Escola, em 2020, que foi interrompida pela pandemia causada pela COVID-19, não se concluiu a etapa de criação do livro, não sendo possível registrar a experiência do uso de softwares livres durante a criação do projeto. Porém, para formulação do projeto e criação da sua identidade visual, programas como Inkscape, Gimp, o pacote LibreOffice e a plataforma Canva, que apesar de não ser um recurso livre, disponibiliza sua versão gratuita  que é muito útil a adequação dos formatos e tamanhos.

Sobre as experiências realmente vividas diretamente com os educandos, na primeira edição do Fanfiction na Escola, o uso dos sites de fanfictions foram fundamentais para o processo, sendo também muito bem aceitos pelos educandos que se engajaram no processo de leitura e escrita de fanfics, mostrando-se curiosos por esse mundo, que eles ainda não conheciam, e feliz por estarem escrevendo sobre aquilo que gostavam de maneira livre, não burocrática e fundamentalmente não comercial, tendo seus saberes e vontades respeitadas e suas manifestações culturais populares vistas, ouvidas e apreciadas.

Referências

  • BARRETO, Eloá Gaspar. O Universo Fanfiction: campo de oportunidades para a Produção Cultural. 2018. 132f. Monografia (Bacharelado em Produção Cultural) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, Nilópolis, 2019.
  • CAVALCANTE, Larissa. Leitura nos gêneros digitais: abordando as fanfics. In: 3º SIMPÓSIO HIPERTEXTO E TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO , Recife, 2010. Disponível em: <https://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Larissa-Cavalcanti .pdf>. Acesso em 05 jul. 2017.
  • FÉLIX, T. C. O dialogismo no universo fanfiction: uma análise da criação de fã a partir do dialogismo bakhtiniano. Ao pé da letra, Olinda, v.10, n.2, p.119 -133, jul. 2008.
  • FISKE, John. The Cultural Economy of Fandom. In: LEWIS, Lisa A.. The Adoring Audience: fan culture and popular media. Londres: Routledge, 1992. p. 30 - 49.
  • FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. 17 ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.
  • SAVIANI, Dermeval. Sobre a concepção de politecnia. Rio de Janeiro: FIOCRUZ. Politécnico da Saúde Joaquim Venâncio, 1989.
  • VARGAS, M.L.B. O fenômeno Fanfiction: novas leituras e escrituras em meio eletrônico. Passo Fundo: Ed. Universidade de Passo Fundo, 2015.

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La Mini Enciclopedia del Cine Español


Autoría:

Jorge García Velayos

Enlaces:

https://twitter.com/_enciclopedico
https://www.instagram.com/minienciclopedia/
https://www.tiktok.com/@laminienciclopedia
https://www.youtube.com/user/jorgespagnolo

Palabras clave:

Cine Español, Redes sociales, Enciclopedia, Vídeoanimaciones, Educación, Investigación, Nuevos formatos educativos, Autoaprendizaje, Actualización, Historia audiovisual.

Descripción de la propuesta

Las dinámicas educativas de autoaprendizaje han adquirido una nueva perspectiva gracias a internet. Esto impulsa también a los creadores de contenidos que desde el ámbito de la Educación se suman a este canal para desarrollar su labor y enfocarla hacia la construcción de un conocimiento libre y abierto.

El proyecto que presento nació siguiendo esta orientación.

La Mini Enciclopedia del Cine Español es una enciclopedia visual en internet disponible en las principales redes sociales –Youtube, Instagram, Twitter, TikTok–.

Su objetivo es:

Dar a conocer  y divulgar gratuitamente el patrimonio cinematográfico de España, además de generar materiales que faciliten su uso educativo (personal o comunitario, en el móvil o en el aula)  y contribuyan a generar un corpus de conocimiento permanente en el tiempo.

La iniciativa es fruto de una apuesta personal que parte de una larga experiencia -más de diez años- en la docencia de cursos de cine en la educación no formal. Desde ahí, se dirige a un público heterogéneo, no especializado, preferiblemente joven y desconocedor de la Historia del cine. Pero no se excluye cualquier tipo de usuario de habla hispana por su formato sencillo y accesible.

La propuesta elige como canal las redes sociales, un ámbito donde la información en distintos formatos se recomienda, comenta, envía, comparte o enlaza. La gran difusión y el uso generalizado que ha alcanzado en amplias capas de la sociedad motiva la elección de este medio, el más adecuado para expandir mensajes que, en nuestro caso, pretender ser accesibles y de fácil manejo, prescindiendo del nivel formativo o la orientación profesional de quien los consulte.

Para generar el interés deseado es necesario elaborar unos materiales atractivos, que escapen del enfoque tradicional y asociado a la impresión en papel en la que se presentan los contenidos educativos. La apuesta por el vídeo y la animación responde a esta motivación. Se ha optado por replicar los lenguajes presentes en las redes -que recurren fundamentalmente al vídeo, la fotografía y lo audiovisual- como fórmulas efectivas de rápido consumo que dejan una huella visual en el espectador y le incitan a continuar disfrutando de contenidos de características similares.

La reproducción de formatos de este tipo -sin caer en la mera copia- se aplica al diseño de cada vídeo-entrega. Se basa en una serie de principios:

  • La corta duración (cada entrada grabada no supera el minuto).
  • La autoparodia a través de imágenes animadas.
  • Los textos breves e irónicos.
  • La estética del collage con el remix visual de elementos reconocibles de la cultura española.


Se llega a una síntesis conceptual en la que texto e imagen se integran para ofrecer una información esencial del tema abordado.

A través de pequeñas pistas narrativas -cronologías, géneros, temáticas, títulos de películas o filmografías agrupadas- se generan píldoras informativas que a modo de “pastillas” se disponen en la pantalla alrededor de las imágenes. Las animaciones que activan los contenidos se sirven,  a su vez, de una reutilización de fotogramas extraídos de los filmes, carteles, material gráfico y promocional. Antes de ser presentadas en su versión acabada, estas escenas se procesan digitalmente con software de edición de vídeo, introduciendo virados de color, seleccionando motivos, sustituyendo decorados y personajes, incorporando dibujos y otras técnicas, con lo que el resultado final las acerca al de un collage digital.

Este proceso pretende resaltar los valores plásticos de las películas, especialmente para los fondos históricos, más alejados en el tiempo de la estética contemporánea y cuya ausencia cromática o escaso conocimiento dificulta el acercamiento del público ya que no se proyectan en salas convencionales o por television y su acceso está restringido a filmotecas, bibliotecas o plataformas online de pago destinadas al cine de autor.  La adaptación gráfica cobra una importancia decisiva con el  fin de paliar estas deficiencias.

Las piezas audiovisuales resultantes se difunden bajo una licencia Creative Commons para respaldar tanto su  uso -educativo- como su proceso y la base de su creación -la procedencia de las películas que son citadas-. La técnica de la “apropiación” y la creación de obras derivadas partiendo de los originales es algo más que un método de trabajo. Se apoya en una filosofía que contempla otras formas de construir y transmitir conocimiento, y resitúa a la memoria audiovisual como un factor trascendental en la definición de la identidad contemporánea, con individuos plenamente conscientes de un devenir histórico que no es ajeno a la cultura de las imágenes.

Reactualizar estas imágenes y los mensajes asociados a los asuntos tratados en el cine clásico español permite introducir el debate y esbozar preguntas sobre nuestro pasado. A la función de análisis y exploración de los formatos digitales que hemos explicado se suma un discurso crítico en los contenidos, que explora la idiosincrasia cultural y social española en sus rasgos más y menos visibles.

En la colección de vídeos realizada que, a modo de anecdotario visual conforma el proyecto, se recuperan  títulos relevantes del cine realizado en España que conectan directa o indirectamente con la realidad actual. El hallazgo de aspectos sociales que establezcan vasos comunicantes entre pasado y presente rige el criterio de selección.

De este modo se resalta la vigencia de determinadas películas por su carácter precursor en dibujar situaciones inherentes a la realidad nacional,  asociadas a tres ámbitos de referencia:

  • La constante redefinición del paisaje urbano y rural de España durante el siglo XX y XXI a causa de las migraciones con las subsiguientes transformaciones que afectan a la ciudad y al campo.
  • Las sucesivas crisis económicas y su reflejo sobre la población en sus múltiples vertientes como el empobrecimiento de las clases más bajas, su supervivencia, la caída en la delincuencia o la lucha social.
  • El avance y la conquista de derechos sociales a lo largo del siglo XX  con sus logros referidos a la libertad sexual o el feminismo; la redenominación del concepto de familia con una mirada especial a determinados colectivos  relacionados la infancia, la ancianidad o la diversidad funcional.

A partir de estos tres ejes se estructuran los vídeos que, una vez subidos a la red, se recopilan en listas de reproducción -YouTube- organizadas por categorías. Ello facilita su aplicación educativa, por ejemplo,  para ser empleados en una clase como herramienta de discusión en función del argumento a tratar.

La configuración específica de las redes sociales que, generalmente, admite una cantidad de texto limitado en sus mensajes, permite aprovechar esas escasas líneas para abrir la puerta a un diálogo que se plantea en forma de pregunta o de reflexión que despierte la curiosidad de los seguidores. Las palabras cumplen el rol de presentar los vídeos. Son introducciones breves que sitúan la película en su contexto socio-histórico, planteando sus relaciones con el presente, cuestionando críticamente la realidad o, si se cuenta con que otras aportaciones que completen la visión,  remitan a fuentes que amplíen la información (mediante links con otras investigaciones, recursos o estudios disponibles, priorizando siempre que sean de acceso libre a través de la red).



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Jnoptik Intrabach: Plataformas educativas incluyentes

Autoría:

Profesor Luis Ramón Alvarado Pascacio

Resumen:

El proyecto Jnoptik intraBACH surge al observar la necesidad de los jóvenes estudiantes para contar con material académico suficiente y adecuado a su contexto, ya que una gran parte de las escuelas no cuenta con suficiente material bibliográfico, además de que los estudiantes en las zonas rurales son de bajos recursos económicos, así como dotar de herramientas básicas en tecnologías de la información y comunicación a los alumnos en la comunidad originaria.

La iniciativa propone trabajar en una intranet, con un servidor sobre una computadora personal con características mínimas, usando el sistema operativo Linux server y una página web básica, conectada una red inalámbrica local mediante un router, el contenido que se anexa consiste en proyectos web libres, materiales didácticos e información en la lengua materna de la región Selva en Chiapas, México, que puede ser actualizada o modificada.

La instalación del servidor y plataforma es antecedida por un taller a docentes para concientizar de la importancia del uso de las tecnologías de información y comunicación de manera responsable y segura en el aula de clases, motivando a tomar en cuenta la cultura del contexto (lengua materna) para crear un mejor ambiente de aprendizaje.

Links al proyecto:

Links al autor:

Contribución en video:

Enlace a la contribución en video: https://archive.org/details/jnoptik-intrabach

Plataforma educativa web básica, con contenidos académicos y de difusión, para comunidades rurales sin servicio de internet

La situación actual de la educación indígena denota la poca eficiencia de modelos, procesos y herramientas educativas que se viene dando desde mucho tiempo atrás, debido a la falta de material didáctico y textos no adecuados ni pensados para los pueblos originarios.

Otro de los problemas encontrados en los materiales educativos tradicionales es la cosmovisión, “la concepción de la forma que tiene el cosmos, de la naturaleza, de los dioses, de la condición de los seres humanos y de su papel en ese cosmos”. Ya que la cultura originaria tiene otra manera de ver la vida y las cosas, basadas en un equilibrio con su contexto, es decir, la naturaleza, los dioses y el alma, mientras que la visión del hombre ladino es totalmente diferente. “Para el occidental la tierra es un objeto de “explotación”; para los pueblos originarios es la Santa Madre Tierra, Santa Tierra, que da sustento” (Eugenio Maurer, 2006, p. 6).

En los tiempos actuales que vivimos la globalización es ya parte de nuestras cotidianidades en la ciudad, por lo que es necesario dotar al alumno en las comunidades rurales originarias, de herramientas básicas que le permitan mejorar su desarrollo bilingüe, como el apropiamiento de las tecnologías emergentes sin perder su valor y cultura.


La red electrónica de redes, Internet, se está convirtiendo en una herramienta muy usada para el intercambio de información de todo tipo entre personas. Está modificando hábitos de transmisión, intercambio y producción de mensajes entre personas, grupos, instituciones y corporaciones. A medida que se va creando una nueva manera de comunicarse aparecen nuevas posibilidades y nuevos riesgos e incertidumbres; por lo que es necesario crear nuevos esquemas de educación para que los alumnos en las comunidades enfrenten estos nuevos retos. Por otro lado, los servicios de Internet aún no llegan a gran cantidad de comunidades rurales apartadas, debido a diferentes factores.


El proyecto Jnoptik intraBACH surge al observar la necesidad de los jóvenes estudiantes para contar con material académico suficiente y adecuado a su contexto, ya que la institución no cuenta con suficiente material bibliográfico en la biblioteca y los estudiantes tienen problemas con los recursos económicos suficientes para comprar material bibliográfico, así como dotar de herramientas básicas en tecnologías de la información y comunicación a los alumnos en la comunidad rural.


El proyecto propone usar trabajar en una intranet, con un servidor sobre una computadora personal (CPU) con características mínimas con el sistema operativo Linux server, una página web sencilla con algunos materiales didácticos, usando una red inalámbrica con un router.

En el servidor se aloja una página web básica (HTML 5), con el objetivo de que la comunidad sin tener muchos conocimientos en informática puedan manejarla.


Ya sea en la comunidad o escuela cuando se genera material propio en lengua materna, para los alumnos les es mas fácil el apropiar en cierto grado las herramientas digitales.


Se puede acceder a con material didáctico de proyectos latinoamericanos de software libre, dentro de los que destacan: Wikimedia ( Wikipedia, Wiktionary, Wikisource), Khan Academy, Educalab, Kolibri, Gutemberg, entre otros.

La instalación del servidor y plataforma es antecedida por un taller a docentes para concientizar de la importancia del uso de las tecnologías de información y comunicación de manera responsable y segura en el aula de clases, motivando a tomar en cuenta la cultura del contexto (lengua materna) para crear un mejor ambiente de aprendizaje.

Durante la utilización del proyecto, se han obtenido muchas experiencias, y se han obtenido diversos resultados muy diferentes dependiendo del contexto de las comunidades. Con base en las necesidades de cada nivel educativo se han generado tres versiones:

  • Eduredi, para escuelas primarias
  • Insecu, para telesecundarias
  • Intrabach, para nivel medio superior


Infografía de la contribución



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El cuaderno digital como herramienta pedagógica

Autoría:

Leandro Marino

Resumen:

El cuaderno digital es una herramienta pedagógica económica y de fácil construcción que nos permite integrar tecnologías libres dentro del aula. En este video explico cómo surgió, cómo se resignificó después de la pandemia y cómo se puede replicar.

Sitio web:

https://aula360.com.ar/cuadernodigital

Contribución en video:

Enlace a la contribución en video (con subtítulos): https://archive.org/details/el-cuaderno-digital-como-herramienta-pedagogica

Capacitación en Tecnologías Creativas


Autoría:

Laboratorio de Tecnologías Creativas – Cooperativa de Trabajo Cambá

Enlace:

https://ltc.camba.coop

Resumen:

El Laboratorio de Tecnologías Creativas de Cambá desarrolló varios talleres orientados al uso creativo de las
tecnologias digitales. Uno de ellos es "Desafíos Tecnológicos", en el cual se trabaja con el hardware libre
Arduino y a través de distintos desafíos con dificultad incremental se exploran distintos usos y componentes
electrónicos (leds, sensores, motores, etc). El objetivo final de este taller es que les participantes
desarrollen un dispositivo con una utilidad real o imaginaria, utilizando también otros elementos reciclables
y artísticos. El dictado del taller es presencial, y para complementar el trabajo desarrollamos un curso en
nuestra plataforma educativa que sirve como apoyo en los distintos encuentros, encontrando ahí los
elementos necesarios para desarrollar el taller (imágenes, esquemas, código, explicaciones, glosario, etc).

Nuestra propuesta para el congreso es desarrollar una capacitación para transferir los conocimientos
necesarios para el uso de nuestra plataforma (de acceso libre) y la replicación del taller "Desafíos
Tecnológicos" en distintos territorios. Es recomendable que les asistentes que posean placas arduinos y
componentes, los traigan, aunque no es excluyente.

Matriculación:

Este taller se dictará en la plataforma educativa del Laboratorio de Tecnologías Creativas de manera
asincrónica, y pueden matricularse personas de distintos puntos geográficos.

Para realizar la matriculación, les pedimos que envíen un correo a educacion@camba.coop, con el asunto
“Inscripción a taller Desafíos Tecnológicos – Congreso Upo”, junto con su nombre completo y dirección de
correo.


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Plan de Alfabetización Tecnológica y Formación en Tecnologı́as Libres

Autoría:

Valentín Guerrero

Resumen:

Debido a la adopción masiva de tecnologías digitales, y la expansión del internet, es ahora necesario alfabetizar tecnológicamente a la población, con un nivel de importancia equivalente a la enseñanza en lectura y escritura, y este proceso debe realizarse usando como base tecnologías libres, para poder obtener soberanía e independencia digital. Para ello, se crearán guías y documentación en Alfabetización Tecnológica, con un enfoque en la adopción e impulso de Software Libre. Estos materiales ser distribuidos a través de diversos medios digitales y físicos, mediante escuelas de formación comunitarias, cuyo propósito será difundir los conocimientos adquiridos, así como documentar y recopilar las experiencias de quienes sean partícipe de las formaciones, y hayan adoptado las herramientas digitales libres.

Contribución:


Enlaces

  1. https://vis4valentine.com/darkmode
  2. https://pod.vis4valentine.com
  3. https://canaima.softwarelibre.gob.ve

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